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開催日 2012年3月24日午後9時開始 対戦方式 ブロックに分けリーグ戦 ブロックごとに上位2名が決勝トーナメント進出 出場選手 カジやん、デリシー、やましょ、てねけ、らてぃ、パンティ、ぷあ、お茶漬け、sato、プレ男、ランプ、キサラギ 外部からの出場選手 氷界 ルール シングルバトル。 フラットルール。 催眠の重複禁止(眠るの重複は有りとする)。 進化の輝石の使用禁止。 諸注意|テーブルは|縦棒で|くぎります| 始めと終わりの挨拶をしっかりとする。 改造の使用が発覚した場合、負けとする。 ポケモンの偽名(例:ピカチュウにマッギョと名付ける)。 人の手持ちを言わない。 出場参加者が無断で欠場した場合、次大会の出場を認めない。 詳細 種族値は480未満(479以下)のポケモンのみ使用することができる。 また、今大会の『やましょ』の成績次第で副管理人に昇格の可能性有り。 優勝者 らて 優勝バトルビデオ 68-64119-76764 リーグ戦結果 《ブロックA》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 残り手持ち数 らて 1 1 3 2 ぷあ 0 2 0 0 カジやん 2 0 6 3 《ブロックB》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 手持ち数 やましょ 1 1 3 2 ありす 0 2 0 0 キサラギ 2 0 6 3 《ブロックC》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 残り手持ち数 デリシー 1 2 3 2 てねけ 2 1 6 3 ランプ 2 1 6 5 氷界 1 2 3 1
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パック:闇からの訪問者 闇属性カードが揃う月曜日限定パック。 黒蠍シリーズやドレッド・ルートが入っているが、実用カードとしてはウィルスカード二種が光る。 狙い目はブラッド・ヴォルス、暗黒の狂犬、デーモン・ソルジャー、死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス。 モンスターカード 暗黒の狂犬レア 暗黒魔神 ナイトメアノーマル インプノーマル ウィップテイル・ガーゴイルノーマル 大食いグールノーマル ガーゴイル・パワードノーマル カッター・ロボノーマル ギル・ガースノーマル 古代魔導士ノーマル 地獄の裁判ノーマル 邪剣男爵ノーマル ゼミアの神ノーマル デーモン・ソルジャーレア デス・ソーサラーノーマル デビル・ドラゴンノーマル 呪われし魔剣ノーマル バーサーカーノーマル ブラッド・ヴォルスレア ブレイブ・シザーノーマル 魔界の機械兵ノーマル マジカル・ゴーストノーマル 魔人デスサタンノーマル 魔導紳士-Jノーマル ヤランゾノーマル ランプの魔精・ラ・ジーンレア レッド・サイクロプスノーマル 効果モンスターカード 異次元の生還者スーパー 異次元の偵察機レア 異次元への案内人ノーマル エレメント・デビルノーマル 可変機獣 ガンナードラゴンスーパー カラクリ蜘蛛レア キラー・トマトスーパー 黒蠍 - 棘のミーネスーパー 黒蠍 - 強力のゴーグレア 黒蠍盗掘団ノーマル 黒蠍 - 逃げ足のチックレア 黒蠍 - 罠はずしのクリフスーパー 漆黒の戦士 ワーウルフスーパー 疾風の暗黒騎士ガイアスーパー 邪神ドレッド・ルートレア 速攻の黒い忍者レア タイム・イーターノーマル 太陽の戦士ノーマル ダブルコストンスーパー 首領・ザルーグウルトラ 地獄戦士ノーマル 八つ手サソリレア 魔法カード 黒蠍団召集ノーマル 闇の破神剣ノーマル 罠カード 隠れ兵レア 死のデッキ破壊ウイルスウルトラ 必殺!黒蠍コンビネーションノーマル 魔のデッキ破壊ウイルスウルトラ
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プロフィール コマンド表おすすめアシスト キャラ解説 コンボ基本コンボ 応用コンボ コンボのコツ ダブルスナップコンボ コメント欄(編集・修正要望) プロフィール ダブルの由来は完全に謎である。 自分の意思も動機も全くないようで、この無定形の獣はスカルガールの手伝いをしている。 凶悪なダブルはどの人間の姿にも自由に変形することができるが、修道女が微笑んでいる姿で現れることが多い。 よく至聖三者大聖堂で懺悔を聞いたり地下墓地の管理をしたりしている。 年齢 不明 好きな物 なし 生年月日 不明 血液型 全型/なし 身長 変動する 嫌いな物 なし 体重 変動する スリーサイズ 変動する コマンド表 基本操作 + 特殊技・必殺技 分類 技名 コマンド 解説 必殺技 ルガーレプリカ 236P 飛び道具 弱で水平、中で斜め下、強で地面に跳弾させる 空中ヒットするとコンボにいける ホーネットボンバー 623K 突進技 弱中に無敵あり フレッシュステップ 214K 移動技 無敵時間あり、相手をすり抜ける アイテムクラッシュ 空中で214K 空中でアイテムに化けて落下する 弱でよろけ誘発、中で通常ダウン、強で大きくバウンド シリアスライド 4LK+HK 距離の長いスライディング、下段技 アーマーブレイク ブロックバスター バンドワゴンラッシュダウン 236P+Pの後4or6 一瞬消えた後、入力した方向の画面端から出現する攻撃終了まで完全無敵 Lv2ブロックバスター カテライトライブズ 236K+K フォーチュンの頭を6個召喚する 弱強で前方向、中で斜め上に移動する Lv3ブロックバスター ナイトメアレギオン 214P+P ヒットすると連続技に移行する Lv5ブロックバスター メガリスアレイ 214K+K(空中可) モアイに変化してボタンで飛び道具を発射する └リングレーザー メガリスアレイ中にP 口からリングを3個発射する └ミニオン メガリスアレイ中にK 画面端から爆弾を召喚する + 通常技 通常技 解説 LP 2連打可 MP HP スライドダウン誘発 LK MK 2連打可 HK エリアル始動技 2LP 2連打可 2MP 2HP 早くて長い 2LK 発生は遅いが長い下段 2MK 2HK 足払い アーマーブレイク JLP めくりになる JMP 多段技 JHP 判定が強い、空中技の主力 jLK 多段技 JMK 2段技 ジャンプの軌道が変化する JHK 攻撃と同時に下に飛び道具を発射する 画面上に2個以上出せない 特殊行動 解説 LP+LK 通常投げ キャンセルフレッシュステップで追撃可 空中でLP+LK 空中投げ 真下に叩き付ける、追撃可 後衛時MP+MKorHP+HK 交代攻撃 画面後ろから出てきた後、真上から落下する2段構成 ()br1段目をガードした後、ガード方向を変えてしまうと2段目に当たってしまう おすすめアシスト 無敵時間があり、そこそこ相手を拘束できる弱中ホーネットボンバー 無敵はないが相手を長距離運ぶ強ホーネットボンバー、下段を強襲するシリアスライドなど キャラ解説 ゲーム内特徴 超重量級・2段ジャンプ 長所後衛力が高い。アシストもそうだがカテライトライブズはディレイド交代で比較的安全に交代できる技の一つ、ゲージも1個節約できる 空中からの補正切りは見づらく、表裏に変化するのでなかなか対応しにくい 短所中段技がないので下段と投げの二択になるが、ここをうまく捌ける相手だと崩す手段がなくなってしまう 切り返し技に乏しく、リスクも高い 総評 カテライトライブズによる準安全交代が未だに強い、後ろに置いておきたいキャラ といっても前に出ても決して弱いわけではなく高速な択掛けを持っていないだけで、2段ジャンプで上から覆いかぶさったり鋭いダッシュから2LKを差し込んだり、押し付けるよりは対応していくタイプのキャラといえる フレッシュステップやjHKを利用した表裏択はなかなか厄介で、投げも加えて一度攻め始めると強い 反面切り返しはかなり弱い。完全無敵のバンドワゴンラッシュダウンを持っているが、特にそこからダメージを奪えるわけでもなく、ガードされると強大な隙を晒してしまうことになる 後衛力は高いが前衛もこなせるオールラウンダー コンボ [部分編集] ディ=ディレイ 着=着地後ジャンプ MKK=MK2連打 基本コンボ 2LK5MKK5HP スライドダウンから起き攻め 2LK5MKK2HP中ホーネットボンバー>各ブロックバスター 5MKKでヒット確認しやすい 2LK5MKK5HK>jLPjMKjHP中アイテムクラッシュ>5LP5MKK2HP強ホーネットボンバー>各ブロックバスター エリアルを使ったコンボ 中央投げ>フレッシュステップ>2LK5MKK2HP強ホーネットボンバー>バンドワゴン以外 中央だとバウンドを使ってしまうのでバンドワゴンを〆にすると受け身から反撃されてしまうキャラがいる 応用コンボ 〆の5LP~からは 5LP5MKK2HP強ホーネット>各ブロックバスターが基本となる 前述のとおりバウンドを使った状態でワゴンで〆ると反撃を受けるキャラがいるので注意 ゲージがない場合は5HPでスライドダウンか5HKから補正切りを狙う 2LK5MKK5HK>jLPjMKjHK中アイテム>5LK5MKK5HK>jLK1段目jMKjHK中アイテム>5LP~ 中アイテムを2回使ったコンボ、5LKのつなぎが少し難しい バンドには安定しない 2LK5MKK5HK>jMKディJHK>着jLPjMKディjHK>着JLK(1)jMKディjHK>着ハイジャンプjMPjHP>5LP~ バンド用コンボ jHKにはかなりディレイをかけて、全体的に遅らせるのがポイント 2LK5MKK5HK>jLPjHK弱アイテム>5MKK5HK>(頂点付近で)jMPディjHK>着2段ジャンプjMKjHK中アイテム>5LP~ バンドには不可 つなぎは楽になるが2段ジャンプが難しいコンボ、火力は上がる 赤字部分を、中央のフォーチュン・ヴァレ、画面端の[[セレベラ]]にのみ中アイテムにする 青字部分は 後ろJ 前J や 垂直J 前J など、ダブルのみハイジャンプにする ↑のコンボ~>5LP5MKK2HP強ホーネットボンバー>メガリスアレイ>LPMP連打(リングx11)>MK+HKミニオン>HP 強ホーネットの時点で端到達時限定、1vs1即死コンボ LPMPを交互に連打して10セット目にMK+HK 2HPシリアスライド>前ダッシュ5LK5MKディMKディ5HK>jLPjMKjHK中アイテム>5LP~ 2HP差し込みからのコンボ、2LKからつないで位置入れ替えコンボにもなる ダウンから拾う場合 5MK K 5HK にディレイをかけないと高く浮きすぎて失敗することが多い 投げ>フレッシュステップ>2LK5MKディMKディ5HK>エリアルコンボ~ 投げからコンボステージ2なので通常のコンボがそのまま入るがバウンドを使っている点に注意 画面端なら5LPからノーバウンドで拾うことができる ディレイについては前述のとおり コンボのコツ アイテムクラッシュの当て方にコツがあるのでトレモで[アタックデータ]を[アドバンス]にして硬直差をよく確認しよう ダブルスナップコンボ 5LP5MKK5HK>jHP>xn コメント欄(編集・修正要望) wikiの編集がよくわからない人用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここに体を付ける 画像1 赤点の場所にレティクルを合わせる。 (レティクルの位置では有りません) 画像2 ここです。 少し凹んでる場所です。 要練習です。 レティクルを合わせたら前進し、壁ギリギリの場所まで動いてジャンプ投げ ↑の画像らへんまで前進します。 落下地点 難しいですが、覚えとくと非常に便利です。
https://w.atwiki.jp/dark-warriors/pages/85.html
これまでのチュートリアルから、Age・Level・Equipmentがキャラクターの強さの指標になる事がお判り頂けたと思います。チュートリアルの最後にあなたがカモにされた場合の脱出方法を解説しましょう。 大小のピラミッド Westlandでは各プレイヤーが常に見えない大小様々なピラミッドの中に分類されています。まずプレイヤー全員が属する一つの大きなピラミッド。しかして他にもあなたをカモにするピラミッド、あなたがカモにする事が可能なピラミッド、あなたが手を出す事の出来ない無数のピラミッドが存在するのです。 あなたが頂点のピラミッド まずあなたがAge 10、Level 6のプレイヤーだとすると、あなたより若く且レベルが低い相手、つまりLevel 1~Level 6以内の後発のプレイヤーはあなたを頂点にあなたが最も強いピラミッドが形成されています。同様に他のプレイヤーにも各々ピラミッドが存在し、絶対に負けない後発のプレイヤーを配下に従えている格好になっています。 あなたが最下層のピラミッド しかしてAge 30、Level 11のとあるプレイヤーが頂点のピラミッドではLevel 6のあなたは最下層に位置するその他大勢の一人となります。つまり、彼にとってのあなたはカモです。 ピラミッドのバランス そして何度も繰り返し殺されるのは、あなたをピラミッドの最下層に従えたプレイヤーが多い事を示しています。あなたは知らず知らずのうちに沢山のピラミッドの下層部に属してしまっているのです。そして他のゲームではレベルを上げる事が、こうしたピラミッドから脱出する方法になっていますが、ここWestlandでは全く逆で、一定のレベルに留まる事こそピラミッドから脱出する方法になり得るのです。 キャンプを張る キャンプを張ると言っても、ゲームの中にそのような機能がある訳ではありません。Dark-Warriorsでのキャンプとは、あるレベルに留まり、蓄財しながらTraning Facilityで地道にステータスを上昇させる行為を指します。 一般的にあなたをカモにしていたプレイヤーはレベルが上がるとターゲットレンジそのものが上昇しますので、あなたをカモに出来なくなります。先の例に則ると、Level 12を越えるとLevel 6のあなたはアウトオブレンジとなるからです。こうしてあなたより先に、もしくは同時期に始めたプレイヤーが次々にレベルアップを果たせば、あなたは自動的にピラミッドから抜けていく事になります。 しかして、あなたが成長なく一つのレベルに留まっていれば、後発のプレイヤーのピラミッド内に属してしまいます。そこでTraning Facilityで確実にステータスを稼いだなら、あなたよりAgeが若く、レベルも低い相手が次々に現われ、あなたのピラミッドの下層部が広がるのを意味するのです。 返り討ちにする こうしてキャンプを張るうちに、あなたより若い相手があなたのレベルを抜いて成長していきますが、何度も繰り返し説明しているようにAge 10の差は30AP相当=Level 6差以上になりますから、Level 7~8程度の相手なら返り討ちにする事が多くなってきます。そして攻撃を仕掛ける側が対戦相手を選べるDWの戦闘システム上、最も恥ずかしいのが返り討ちに遭う事です。Level、Age、Equipmentを確認した上でAttackしたのに敗戦したのでは言い訳できません。 そしてこうして返り討ちにする事で、今まで度々Battleを仕掛けていた相手も別のターゲットを探す事になり、あなたが狙われなくなってきます。 キャンプのメリット つまりキャンプを張る事で、早く成長していく相手はあなたがターゲットから外れ、後発のプレイヤーもレベル差(装備差)がなければレベルの低いあなたに返り討ちにされる事となり、この二つのメリットがあなたを頂点としたピラミッドの裾野を広げ、逆にあなたを最下層とするプレイヤーを減らす要因となるのです。 逆説的に言うなら、レベルを上げる事は決して強くなる事ではありません。むしろ自分を最下層とする新たなピラミッドを沢山作り上げてしまい、結果的にカモにされる事を意味するのです。 このように自分が頂点のピラミッドを崩すことなく成長する事が、他のプレイヤーから殺されずにゲームを楽しむテクニックの一つだと言えるでしょう。 キャンプを張られる そしてこの一定のレベルに留まる事を最大限生かしてプレイヤーを一方的に殺しつづけるプレイヤーもWestlandでは数多く存在します。それが初心者にとっては全く意味不明な行為ですが、Clansに属したプレイヤーにとっては良い稼ぎとなるので、強さを生かした各レベルに点在しているのが現状です。 Level 6 Level 5で購入可能な指輪を二つ装備し、Level 6で購入可能な全ての装備を備えたプレイヤーは、Westlandに立った今足を踏み入れたLevel 1のプレイヤーですらも躊躇なく惨殺します。Clan Battle Ranking上ではWinとLoseの数が勝敗を別けますので、相手がどんなレベルでどんな装備であろうとお構いなし。寧ろ何も装備せずに300 goldを持ち歩くLevel 1のプレイヤーは大いなるカモなのです。 Level 10 Level 10で購入可能な指輪と装備を備えたプレイヤーは、DWのシステムに慣れThe Forestの探索が楽しくなってきたプレイヤーのやる気を削ぎます。また、上記のLevel 6でキャンプしている相手を徹底的にカモにします。 Level 15 Level 10から利用可能になるSkillを生かし、武器・鎧・楯・冑と全ての装備が一新可能なLevel 15には多くのキャンパーが存在します。もちろん、上記のLevel 10をカモにしているのは言うまでもありません。 Level 19/20 Level 25の強力な指輪を装備したプレイヤーから狙われるこの層のキャンパーは多くありませんが少なからず存在します。 Level 25/26 Level 25の強力な指輪に最高位のSkillを修得し、Level 26の強力な装備を備えた彼らは、Westlandで層の厚いLevel 19~Level 23くらいの相手をカモにします。このレベルでキャンプを張るとカモを探すのに全く困りません。またこのレベルでも20日差以上あればLevel 27~29のプレイヤーですらカモにされてしまいます。彼らの存在がThe Dark Forestの探索をよりつまらないものにしているのは間違いなく、ここで潰えてしまうプレイヤーも少なくないでしょう。 Level 30 goldとplatinum、Oreを完璧に蓄財し、Blacksmithで4種類の特注装備全てを一気に揃えたLevel 30のプレイヤーの前には、Level 29以下のプレイヤーは手も足も出なくなります。それ程に特注装備は強力です。逆にここで下位レベルのプレイヤーを返り討ちに出来なければ、あなたは今後一生誰かに付けねらわれる事を意味します。 どうすれば襲われない? こうして考えていくとこのゲームでは襲われる事は必然であると言及できます。ピラミッドの位置が低い高いかだけの問題で、必ずあなたは襲われる対象になるのです。もし何らかの方法であなたがWall of Fameの頂点に立つようなプレイヤーになったとしても、既にAge 50(150AP相当)を超えるプレイヤーに勝つのはホボ不可能です。またあなたがキャンプを張る様に、他のプレイヤーもどこかでキャンプを張るので、襲われない事はありえないのです。 要するに、カモからの脱出は可能ではありますが、絶対に襲われない方法などないのです。 もしあなたが同じレベルの相手にBattleで負けつづけるようであれば、それはあなたの成長が早すぎた事を意味します。相手のAgeを確認してみてください。きっとあなたよりも数日間年上(?)のはずです。そしてもし、あなたより相手が若かった場合はあなたが訓練を怠った事に他なりません。カモから脱出する為にキャンプを張り、相手に襲われたら常に返り討ちにするくらいの感覚で成長させれば、Clan Forumsのカモリストに載る事はないでしょう。一旦リストアップされると、同一Clanのプレイヤーから回復する度に狙われますから・・・ そしてもう一つ、もしこのシステムが気に入らなければ、Westlandから離れる事をお勧めします。 Tips このゲームの設計思想が判りませんが、こうした生き方を望むか望まざるかに関係なく引きずり込まれるのは問題があると思います。せめてThe Forest・The Dark ForestでのBattleが出来ないだけでも、Battle以外に経験値・gold・platinumを獲得する術が確保されるのですが。 現在のシステムのままでは、goldを稼ぐために殺されるのを待ち、殺された状態でLumber Millを繰り返して装備を揃え、platinumをマーケットで購入せざるを得ません。何せThe Dark Forestに行けば、行く度に途中で殺されてしまうので、5回も回復すると1,000 goldを上回り、platinumを数枚入手したところで差し引きが変らなくなってしまうからです。これなら、一層の事Lumber Millで稼ぎ、platinumを購入する方が効率が良いとの結論に達してしまいます。経験値を得るにも、The Dark Forestに出向くよりも完全に格下のプレイヤーだけを狙って荒稼ぎをした方が容易いとなると、その存在意義を失ってしまいます。 今後システムが改変される可能性はありますが、現在のところBattleを好まないプレイヤーにとってはDark-Warrirosは面白みに欠けるゲームと言えるかもしれません。 2008-1-30 アップデートにより永遠にキャンプを張る事が難しくなりました。Clanへのexp.やgoldの寄付が今までは100%の割合で行えましたが、これからは最大で95%までしか設定できないようになった為です。これまではその100%の設定を悪用(?)して一つのレベルに留まり、殺戮を繰り返していたプレイヤーが居ましたが、運営側が余り好ましくない行為だと判断したようです。それでも通常のプレイヤーの5%の成長速度ですから十分にユックリですね。
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ちからの指輪 装備するとちからが上がるぞ (5)
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NAME プロジェクター AC プロウセイル、アルフライラ 本編の主人公。年齢30代後半。白髪頭に老け顔。 レイヴンになる前にジャンク屋を経営していた為、目利き有り。 正確は割りと軽く、スロースターター。アリーナではネタ武器を好んで使用する。 「モニター」の愛称で呼ばれることが多い。 AC「プロウセイル」Astライフルとブレードを装備した汎用性の高い機体。 AC「アルフライラ」ファマス飛天の重量二脚。足は意外と速い。 NAME ヒール・ヒーリング 主人公の専属マネージャー。オペレートは管轄外。 NAME オヤジさん ジャンク屋の店主。主人公の持ってくるMTを買い取る。 元同業者である主人公とは仲が良い。 NAME ラッシュ AC AG-1 アーマードガンナーズの一人。自称レイヴン三銃士のロケット。 ケンカっ早く、口はあまり良くない。お調子者。 NAME コルト AC AG-2 アーマードガンナーズの一人。自称レイヴン三銃士のトーチカ。 温厚な性格だが調子に乗りやすい所はラッシュと同じ。 ピザ。 NAME トーマス AC AG-3 アーマードガンナーズの一人。自称レイヴン三銃士のブレイン。 冷静で頭の回転が速いが、ノリの軽さは他の二人と同じ。 組織名「アーマードガンナーズ兼レイヴン三銃士」 レイヴン三名による独立したチーム。 依頼はメンバーのノリで受けたり受けなかったり。 チーム戦に特化した機体構成になっており、一対一は苦手。 AG-1 接近戦に特化した二脚AC。両肩追加ブースタ、マシンガン(又はショットガン)、強化ブレードを装備。 AG-2 砲撃戦に特化した四脚AC。リニアキャノン、マシンガン、ハンドミサイルを装備。 AG-3 電子戦に特化したフロートAC。頭部と両肩に別種のレーダーを三つ搭載。武装は最低限に抑えている。 正直、レイヴン三銃士は「機甲戦記ドラグナー」の主人公達がモデル(と言うよりそのまんま)です。 NAME ケン・ファストリバー ネオ・アイザック郊外のバー『夕暮れから夜明けまで』のマスター。 アンティークマニアで、居酒屋風に改装したバーを経営している。 実は元レイヴンで、全ての任務を五分以内に終わらせるという驚異的な技量を誇っていた。 本人の能力も異常に優秀で、何をやらせてもNo.1という伝説を残している。 現在は引退し、前述のバーを経営している。三銃士達とは古くからの付き合いで、彼等の兄的存在。 元ネタはもちろん「怪傑ズバット」の早川健。 NAME ヘクト AC クイックトリガー 「チームオブネームレス(自称)」のリーダー。 直情的な熱血漢(?)でボーイッシュな女性。 頭に血が昇り易く、挑発の類に弱いが、『やる時はやる』性格。 座右の銘『突撃!突貫!ロケット人生(ライフ)!』 NAME スウィフト AC シュライク 「チームオブネームレス(自称)」の一員。チーム最年少の青年。小柄で、鋭い目つきをしている。 チーム内で最も金銭にうるさく、守銭奴。ある意味チーム中最もレイヴンらしい性格。 NAME レミントン AC スナイプサーキット 「チームオブネームレス(自称)」の頭脳。元電子工学スクールの教授。 人柄も良く、信頼され易い。企業との交渉なども全て彼が請け負っている。 優秀な射撃能力を持ち、チームの狙撃手を務める。 NAME ジョー AC エース&ジョーカー 「チームオブネームレス(自称)」の一員。豪快な性格の男性。 浪費癖があり、戦闘中にも派手さを好むあまり、弾薬費を吊り上げてしまう。 どんな時でも明るく、チームのムードメーカー的存在。 組織名「チームオブネームレス(自称)」(データバンク上では「飛ん・で・レイヴン」) レイヴン4名による独立したチーム。 メンバー、レミントンの人脈で主に活動しているため、受ける依頼はその筋が大半である。 キサラギのとある研究所とは因縁が有り、しばしば対立する。 「アーマードガンナーズ兼レイヴン三銃士」よりは特化装備はしていないものの、 特殊な装備のACが多く、各々の役割がはっきりしているため、やはり集団戦闘向けのチーム。 AC クイックトリガー 合計四丁のハンドガンを主力に、マルチブースタによる変則的起動と インサイドナパームロケット&アサルトロケットを組み合わせた接近戦闘を得意とする軽量二脚AC。 格納コアに回転式弾倉型ハンドガンを内蔵している。 AC シュライク マシンガンとスナイパーライフル、EO、そしてホバーブースタによる空中戦仕様の逆間接AC。 フレームの重量とE消費を抑え、永久飛行の可能な構成。その為、耐久力は低くなっている。 長距離FCS内蔵。広域レーダーを搭載し、遠距離、電子戦にも対応可。 AC スナイプサーキット E兵器を含むスナイパーライフル二丁、レールガン、大口径レーザーキャノンを装備したタンクAC。 長距離戦仕様のFCSを搭載し、遠距離からの狙撃を得意とする。 また、長距離移動、緊急回避用にOB機能を搭載しており、それをサポートする為の補助電源装置を装備。 AC エース&ジョーカー 二丁のショットガンと両肩特殊弾倉型ミサイルを装備した重量二脚AC。 迎撃用高出力EOと強力なショットガンを用いた接近戦を展開する。 常に両肩特殊弾倉型ミサイルをコンテナごとぶつけるという荒業を狙っている。 NAME デューン *プラス AC アントリオン ナーヴスコンコード所属のレイヴン。 主人公達と生体兵器を巡って敵対する。強化手術を受けている。 機体は火星で主に使用されるパーツで構成されたACアントリオン。 AC アントリオン 新型レーザーライフルと高出力ブレード、 水平四連ミサイルにレーザーキャノン、 果てはインサイドオービットメーカーまで装備した中量二脚AC。 基準違反は朝飯前。平気で空中からキャノンぶっ放すインチキ野郎。 組織名「K・Y・K」(キサラギってやっぱりキチガイの意) ケミカルダイン社のバグシリーズ、 ジオ・マトリクス社のフリーシリーズ、 自社(キサラギ)のB988a、B1037f、そしてAMIDAを用いての世界征服を企むキチガイ集団。 (耐性生物、B7723cはサンプルデータを所有してはいるが、使う事は無かった) ディソーダーのデータも所有しているらしく、人工ディソーダーすら創り出す始末。 こいつらと怪獣大決戦するのがこのSSの最終目的。 NAME ウィルソン キサラギ反対派をまとめ、強行派と対立しているキサラギ研究者。 実質上、反対派のリーダーである。レミントンの元同僚(キサラギ社では無く、とある中小企業) NAME 安部 キサラギの研究者で、『KYK』のリーダー。 彼はケミカルダイン社の『遺産』を得、AMIDAの更なる進化を求めて暴走を始める。 因みに、『遺産』を発見したAMIDA、シャミーの飼育員も務めていた。 NAME ビーアウト *プラス AC イーヘィーゲ 大深度戦争の始まる直前、 傭兵管理組織『レイヴンズ・ネスト』が全機能を一時的に停止するという事件があった。 その事件でネスト本部にあったとされる、管理コンピュータを破壊したレイヴン、通称『ファースト・レイヴン』に憧れ、 その後継者を自称するレイヴン。毎年似たよ(ry AC イーヘィーゲ グローバルコーテックス所属のAC。 基本的な中量二脚に汎用性の高い武装を施した機体。 リニアライフル、マルチミサイル、大口径グレネード砲を装備。 本編ではやられ役兼武装盗られ役。 特殊設定 女神ライラ プロウセイルを失った際の戦闘で、意識を失ったプロジェクターの夢に現れた『女神』 勿論実在などせず、単に夢の中の存在。シルクの美しい長髪に、黒いローブを纏っていた…らしい。 絶世の美女で、神々しい雰囲気を纏っていた為、勝手に『女神』と決め付けられる。 少しエッチな女神様で、自分(プロジェクター)を通して敵の困る姿を見るのが大好き…らしい。 全て彼の都合の良い妄想であるが、夢の中で見たのは本当だと言い張る。 新しい愛機の機体名「アルフライラ」の由来の一つとなっている。 「アルフライラ」がオービットキャノンや高機動特殊ミサイルを装備しているのは、 嫌らしい攻撃で相手を困らせ、彼女を楽しませる為…らしい。 勝手に自分のジンクスの一種にした様な存在。 名前の由来 ファマスSSの登場人物やACの名前には、由来のあるものが多いです。 プロジェクター 映写機のこと。 このキャラクターを通じて「アーマードコア」の世界を見ている…だから映写機。 そんな理由でつけた名前。PSACの頃からずっと愛用しているレイヴンネームです。 ラッシュ 無謀で軽率なキャラクターなのでラッシュ。 コルト 狙撃担当な為、銃関係でサミュエル=コルトから。 トーマス 電子戦担当な為、トーマス=エジソンから。 ヘクト AC3、SLのラージロケットの名前から。 スウィフト 鳥類から。アマツバメ。 レミントン 狙撃担当な為、銃の銘柄から。 デューン 砂漠で活躍するので砂丘。 ビーアウト アンファングの搭乗者、エーアストから。 A-ast B-out…って事です。 AC名 クイックトリガー アサルトハンドガン四丁機体なので。速い引き金。 シュライク 鳥類から。百舌。 スナイプサーキット 狙撃特化機体なので。狙撃回路。 エース&ジョーカー トランプのマークから。 アントリオン 蟻地獄。 イーヘィーゲ アンファングを一文字ずらした名前。ンの次はーと仮定。
https://w.atwiki.jp/nikutamatri/pages/81.html
検証を行った結果の結論として ”低SRかつ秘伝書装備の自分と、高HRかつ秘伝書未装備の人とでPTを組むと…自分の獲得SRPが減る” ”低SRかつ秘伝書装備の自分と、高SRかつ秘伝書装備の人とでPTを組むと…自分の獲得SRPが減る” 上のケースはもう常識になってると思います。 下のケースの検証内容を覚えている限りで表記します。 SR69、SR32、SR62、SR180の構成でプレミアムクエスト【レウス4人】に行った。 クエスト達成後、SR69とSR32とSR62にHRP5000+SRP4000が、SR180にHRP5000+SRP5000が入った。 この直後、SR180は装備武器のランクをHR62の制限内容レベルまで下げてクエストに望んだが、得られるSRP、HRPに変化はなかった。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】選択基準 【アンケート】 【基本立ち回り】 【全般】 もともとAE版ブランカのローリング系統はガードされるとハイリスクなのだが、 ユンは特に確定反撃を奪いやすい。 ブランカは画面端に追い込まれると非常に苦しい立ち回りをせざるを得なくなるのだが、 ユンはコンボで相手を運びやすいので有利状況を生み出しやすい。 基本的にはかなり戦いやすい相手。 自ら攻めるのではなく、相手に攻めさせて対応していくように動けば自ずと勝利は見えてくるだろう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 屈強Pに大して前ジャンプ 雑巾に対して垂直J 【気をつけた方が良いこと】 垂直ジャンプからの雷撃を出す・出さないの二択は垂Jを見てからバーチカルで落とされる。 下溜めが完成しているブランカにはやらないように。 端:端でのコボクによるゲージ溜めもほどほどに。 EXローリング・UC2・歩き>雑巾などを刺される。 起き攻めの際は、適当な雷撃めくりは禁止。 電撃やEXバーチカルに負けやすい。 遠弱Pがブランカのしゃがみガードにスカる。 連係に使う場合は注意。 EX絶招からの追い討ち絶招 ヨウホウが繋がらない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離ではブランカは電撃でゲージを回収するか、弱・中ロリで近付くかくらいしかやることがない。 基本はさっさと歩きで中距離まで詰める。 コボクによるゲージ溜めは、前述したとおり雑巾などで反撃を受けやすいのでほどほどに。 ブランカに様子見が多いなら、強絶招で攻め込んでも良い。 【中距離】 ブランカのサプライズ・弱ロリなどを潰しやすい屈弱Pや屈中Pを適度に撒きながら差し合っていく。 ブランカの通常技は結構強い。差し合いだけでは分が悪いので、ほどよいタイミングで雷撃蹴などで攻め込みにいこう。 ブランカに下溜めがないのを確認しながら雷撃蹴を出していけるとなおよい。 電撃を置いてきたら立ち中Pや雷撃蹴を出さないこと。 届く距離なら下段を差し、そうでないならEX鉄山で反撃する。 雑巾に対しては、根元からガードできる距離ならガードから確反。 先端ガードしてしまう間合いでは、セビや低空雷撃蹴を合わせにいくと良い。 【近距離】 いつも通り、n択をかけてハメ殺そう。 ブランカが暴れによく使用するEXバチカは地に足をつけていれば喰らっても中絶招やEX鉄山で確反を奪える。 空中喰らいしてしまうとダウンを奪われて形勢逆転してしまうので、ゲージがあるブランカに低空雷撃による攻めはやらなくていい。 電撃暴れにはしっかり暴れ潰し。 電撃をひたすら擦るなら、当たらないぎりぎりの距離なら二翔やヨウホウ、少し離れた間合いなら下段からコンボを叩き込んで解らせる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 近距離戦に持ち込めたら大チャンス。ブランカ側のローリング系統の大半が喰らっても確反になる。 UC1以外は読み合わずに地上から技を重ねよう。 ただし、UC1だけはくれぐれも喰らわないように。 コボクの持続重ねでも詐欺重ねはできないので気をつけること。 追い詰められた! 端でダウンを取られたときの各種ロリ>電撃の裏表二択が見切りづらく厄介。 【空対空】 【地対空】 弱二翔安定。 ブランカの飛びが速いため、慣れないとなかなか落とせない。 弱二翔で落とせない間合いでは無理しないこと。 【空対地】 EXバチカはもちろん、電撃を置かれるだけでもまず勝てない。 【起き攻め】 前述したが、EXバチカは地上喰らいなら確反。 そこで、地上からの攻めを多めにすると効果的。 もちろん、UC1だけは警戒しよう。 【被起き攻め】 近距離なら、強二翔で拒否するのが強い。 ブランカの裏に回るため、横溜めを強制的に解除させられるので読まれていても大抵は安い反撃で済む。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 各種ローリング、EXバーチカルEX鉄山が安定して決まる。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択基準 基本的にはローリング系統の反撃手段になれるUC2を選ぶだろう。 ブランカはEX絶招からUC1が繋がらないのも理由のひとつ。 ただし、幻影陣コンボからの補正切り連係からのコンボや対空に使えるUC1は何だかんだで強力なので こちらを選ぶのも悪くない。 【アンケート】 選択肢 投票 揚炮 (6) 槍雷連撃 (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦場の絆Ⅱにおける補正値について 戦場の絆Ⅱにおける補正値について補正値とは 射撃攻撃のみの補正値 格闘攻撃のみの補正値 射撃攻撃→格闘攻撃の補正値 射撃攻撃→タックル攻撃の補正値 ダウン中の敵への補正値 まとめ 補正値とは ゲーム内ではすべての攻撃に対して威力が設定されています。 例えばタックル(セッティングなし)では相手に50ダメージを与えることができます。 前作でも一部攻撃に対して補正値が導入されていましたが、今作ではほぼすべての攻撃に補正値が導入されておりダメージ計算が難しくなっている要因や射撃攻撃を被せてくる型が多い要因でもあります。 本ページでは補正値について例を交えながら解説してまいります。 射撃攻撃のみの補正値 射撃1トリガー目は威力の100%、同一目標に対してスタン発生以降は55%の補正がかかります。 例:ザク・バズーカALV1 1発目32ダメージ+2発目17.6ダメージ=49.6ダメージ 補正値がかかることで小数点が発生しますが、ゲーム内では1以上の数しか表示されないため1ダメージ前後します。 上記の例であれば実際には49~50ダメージとなります。 これは一部の特殊武器を除いたすべての射撃武器に適用されます。 ジャストショット、スコープ、砲撃、全ての射撃攻撃に適用されます。 マシンガンなどの1トリガーで複数弾が出る武装については最初の数発が補正値なし、よろけが発生した時点で残りの弾全てに55%の補正がかかります。 そのためダウン値が70に達しなくても1発でよろける武装などは思ったよりダメージが出ません 例:【格】100mmマシンガンALv1 陸戦型ジム 9(※1発目で強制よろけ)→5→5=19ダメージ 格闘攻撃のみの補正値 格闘攻撃のみで敵機に攻撃を行っている場合、補正値はかかりません。 そのため、本ゲームにおいて最大の火力を出すことができるのは格闘機による格闘攻撃となります。 例:ヒート・ホークALV1 ザクⅡ(近)装備時 20→12→30=62ダメージ 後述しますが、格闘攻撃中に射撃攻撃が当たってしまった場合、補正値が発生しますので味方が格闘攻撃の最中であれば被せるのではなく、カットされないように他の敵を見ておきましょう。 射撃攻撃→格闘攻撃の補正値 いわゆるクイックストライク(QS)です。 射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。 その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。 例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1 32→→16→9.6→24=81.6ダメージ ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。 そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。 射撃攻撃→タックル攻撃の補正値 こちらも上記と同じく、いわゆるクイックストライク(QS)です。 射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。 その後のタックル攻撃にはすべて65%の補正値がかかります。 例:ザク・バズーカALV1→タックル 32→32.5=64.5ダメージ ダウン中の敵への補正値 22年12月のアプデよりダウンしたMSは即無敵状態となるようになった。 ダウン追撃が可能となるのは下記の条件のみ。 格闘攻撃をタックルで迎撃する タックル中の敵機に射撃を命中させる 敵機を赤ロックしていればロックは切れないため追撃可能かどうか判断可能。 空中の敵に対しては50%、地上に接地した敵に対しては20%の補正値がかかります。 まとめ 2021年10月現在としましては味方が格闘攻撃をしている際は「射撃攻撃を被せない」ということが非常に重要です。 当人としては火力を底上げしようと考え被せていると思いますが、システム上は大体の場合でマイナスにしか働きません。(もちろん例外的状況もありますが・・) やってしまった場合は「すまない」をチャットしておきましょう。 特に初心者の方はCPU戦では連撃中に味方のバンナム機が射撃を被せてくるため、対人でも(勘違いで)やってしまいがちです。上述の通り火力の底上げになるケースは少ないため注意しましょう。